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Sony vai parar de lançar games em discos: o que afeta no mundo do entretenimento?

Decisão de não mais lançar games em mídia física aponta o futuro do entretenimento: Mas e o consumidor, será dono do que compra?

No começo de julho, um comunicado da gigante japonesa Sony, fabricante do maior videogame do mundo, o PlayStation, despertou polêmica e provocou muita discussão nas redes sociais: a empresa anunciou que não vai mais lançar jogos em discos físicos a partir de janeiro de 2028. Desta data em diante, nenhum lançamento para a plataforma PlayStation terá mídia física.

O comunicado da empresa diz:

“Conforme as preferências dos consumidores e a indústria do entretenimento em geral se afastam das mídias físicas em direção ao formato digital, a produção de discos físicos para todos os novos jogos lançados nos consoles PlayStation será descontinuada a partir de janeiro de 2028. Após essa data, os novos jogos estarão disponíveis na PlayStation Store e em revendedores parceiros apenas em formato digital”.

Poucos dias antes, a fabricante de games Rockstar anunciou que o jogo do ano, o aguardadíssimo “Grand Theft Auto VI” também não terá uma edição em formato físico, ao menos no lançamento. A Rockstar segue a tendência de Sony, Microsoft e Nintendo, que, nos últimos anos, apostaram pesado na transição para o digital. Consumidores que quiserem adquirir o GTA VI físico poderão comprar, na loja, um estojo vazio (sim, isso mesmo) acompanhado de um voucher para receber seu disco do jogo daqui a alguns meses.

GTA VI, o maior lançamento do ano (Foto: Divulgação).

Para quem não é ligado no mundo dos games ou do entretenimento, parece uma proverbial tempestade em copo d’água. Afinal, o mundo já migrou para o streaming, e a imensa maioria das pessoas hoje em dia consome filmes, séries, programas de TV e também games de forma inteiramente on-line.

Por que isso preocupa? Porque estão se acumulando os exemplos de como a extrema digitalização da sociedade moderna está mudando os hábitos de consumo de diversão do público, muitas vezes para pior. Sem um produto físico para ter em mãos, o consumidor deixa de ser dono daquilo que ama, do seu filme ou game favorito, e se torna apenas um licenciante. E essa licença pode ser perdida de acordo com a vontade de empresas e corporações.

Problema: “O que eu compro não é mais meu”

Para entender os impactos dessa mudança, a Onda Digital conversou com o jornalista e criador de conteúdo Phil Vasconcelos, especialista no universo PlayStation. Embora tenha uma biblioteca formada majoritariamente por jogos digitais, ele avalia que o fim dos discos representa uma perda de direitos para os consumidores.

Foto: Arquivo pessoal.

 

“Meu acervo de games hoje em dia é digital, então a princípio essa notícia não me impacta muito. Mas quando a gente para pra pensar, ela é sim preocupante. (…) Sem a mídia física, o principal problema é que a pessoa se torna refém da mídia digital. (…) Se por acidente a pessoa infringe uma das regras, ela pode perder a conta e todos os jogos contidos nela. E a Sony não devolve o dinheiro que você gastou comprando esses jogos.”

Na avaliação de Phil, a mudança também afeta diretamente o bolso do consumidor. Além de reduzir as opções de compra, o fim dos discos elimina a possibilidade de revenda e levanta dúvidas sobre a compatibilidade dos jogos físicos nas próximas gerações do PlayStation.

“Com o disco físico, é possível comprar jogos mais baratos. O GTA VI por exemplo, custa R$ 540 on-line na loja da PlayStation. Na Amazon ou outra loja, o disco físico poderia custar até R$ 150 mais barato. Além disso, com o disco o jogador podia revender o jogo ou negociar com um amigo depois que acabasse de jogar. Os jogadores agora não terão mais essa opção. Vamos viver numa cultura onde aquilo que eu compro não é mais meu.

Além dos impactos imediatos no preço e na propriedade dos jogos, Phil avalia que a decisão da Sony pode ter consequências também para quem já investiu em uma coleção de mídias físicas. Na visão dele, o cronograma anunciado pela empresa coincide com a expectativa de lançamento da próxima geração do console, o que levanta dúvidas sobre a compatibilidade dos jogos atuais e o futuro da retrocompatibilidade.


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“A armadilha paradoxal das empresas”, diz pesquisador

Marcelo Silva, cientista e pesquisador de inteligência artificial, co-founder da empresa ZNTech, e arquiteto de sistemas cognitivos, concorda com essa avaliação e vai além, apontando a tendência para o futuro do consumo do entretenimento.

Marcelo Silva (Foto: Arquivo pessoal).

“Não compramos mais produtos. Agora compramos serviços”, diz Marcelo. “Passei por algo similar há pouco, descobri que não tinha como assistir alguns filmes em minha biblioteca da Apple TV porque eles perderam os direitos de exibir filmes da Disney. Ainda estou resolvendo, pedindo devolução dos valores da compra. E note a palavra que usei… COMPRA, porque esse era o título do botão que eu cliquei na época que paguei pelo ‘produto’. Agora, para revisitar os títulos que eu ‘comprei’, preciso de uma assinatura de streaming da plataforma Disney”, conta.

Segundo ele, esse tipo de situação já motivou discussões legislativas nos Estados Unidos. Um projeto em tramitação na Califórnia busca obrigar plataformas digitais a deixar claro que o consumidor está adquirindo apenas uma licença de uso, e não a propriedade definitiva do conteúdo.

Marcelo lembra que, quando o produto era físico, o consumidor podia revendê-lo, emprestá-lo, presenteá-lo ou continuar utilizando-o mesmo que a empresa deixasse de existir. “Na lógica da licença, cada um desses direitos evapora.”

Ele também cita um dos casos mais conhecidos da era digital: em 2009, a Amazon removeu remotamente exemplares do livro 1984, de George Orwell, dos dispositivos Kindle de usuários após uma disputa de direitos autorais.

Para o pesquisador, o mercado caminha para uma dependência cada vez maior dos serviços digitais. Como exemplo, ele lembra que televisores inteligentes já permitem acessar jogos em nuvem sem a necessidade de um console, o que pode reduzir, no futuro, até mesmo a fabricação de videogames físicos.

“Recentemente saiu a notícia de que a Microsoft iria demitir cerca de 4 mil funcionários porque a produção do XBox ia diminuir. Eu tenho uma Smart TV Samsung em casa que já tem o XBox online, então até o console as pessoas já terão on-line, basta acessar e jogar pela TV e sua conexão de internet. Já já, até a fabricação de consoles deve diminuir, e a dependência de serviços online deve aumentar”, argumenta.

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No começo de julho, um comunicado da gigante japonesa Sony, fabricante do maior videogame do mundo, o PlayStation, despertou polêmica e provocou muita discussão nas redes sociais: a empresa anunciou que não vai mais lançar jogos em discos físicos a partir de janeiro de 2028. Desta data em diante, nenhum lançamento para a plataforma PlayStation terá mídia física.

O comunicado da empresa diz:

“Conforme as preferências dos consumidores e a indústria do entretenimento em geral se afastam das mídias físicas em direção ao formato digital, a produção de discos físicos para todos os novos jogos lançados nos consoles PlayStation será descontinuada a partir de janeiro de 2028. Após essa data, os novos jogos estarão disponíveis na PlayStation Store e em revendedores parceiros apenas em formato digital”.

Poucos dias antes, a fabricante de games Rockstar anunciou que o jogo do ano, o aguardadíssimo “Grand Theft Auto VI” também não terá uma edição em formato físico, ao menos no lançamento. A Rockstar segue a tendência de Sony, Microsoft e Nintendo, que, nos últimos anos, apostaram pesado na transição para o digital. Consumidores que quiserem adquirir o GTA VI físico poderão comprar, na loja, um estojo vazio (sim, isso mesmo) acompanhado de um voucher para receber seu disco do jogo daqui a alguns meses.

GTA VI, o maior lançamento do ano (Foto: Divulgação).

Para quem não é ligado no mundo dos games ou do entretenimento, parece uma proverbial tempestade em copo d’água. Afinal, o mundo já migrou para o streaming, e a imensa maioria das pessoas hoje em dia consome filmes, séries, programas de TV e também games de forma inteiramente on-line.

Por que isso preocupa? Porque estão se acumulando os exemplos de como a extrema digitalização da sociedade moderna está mudando os hábitos de consumo de diversão do público, muitas vezes para pior. Sem um produto físico para ter em mãos, o consumidor deixa de ser dono daquilo que ama, do seu filme ou game favorito, e se torna apenas um licenciante. E essa licença pode ser perdida de acordo com a vontade de empresas e corporações.

Problema: “O que eu compro não é mais meu”

Para entender os impactos dessa mudança, a Onda Digital conversou com o jornalista e criador de conteúdo Phil Vasconcelos, especialista no universo PlayStation. Embora tenha uma biblioteca formada majoritariamente por jogos digitais, ele avalia que o fim dos discos representa uma perda de direitos para os consumidores.

Foto: Arquivo pessoal.

 

“Meu acervo de games hoje em dia é digital, então a princípio essa notícia não me impacta muito. Mas quando a gente para pra pensar, ela é sim preocupante. (…) Sem a mídia física, o principal problema é que a pessoa se torna refém da mídia digital. (…) Se por acidente a pessoa infringe uma das regras, ela pode perder a conta e todos os jogos contidos nela. E a Sony não devolve o dinheiro que você gastou comprando esses jogos.”

Na avaliação de Phil, a mudança também afeta diretamente o bolso do consumidor. Além de reduzir as opções de compra, o fim dos discos elimina a possibilidade de revenda e levanta dúvidas sobre a compatibilidade dos jogos físicos nas próximas gerações do PlayStation.

“Com o disco físico, é possível comprar jogos mais baratos. O GTA VI por exemplo, custa R$ 540 on-line na loja da PlayStation. Na Amazon ou outra loja, o disco físico poderia custar até R$ 150 mais barato. Além disso, com o disco o jogador podia revender o jogo ou negociar com um amigo depois que acabasse de jogar. Os jogadores agora não terão mais essa opção. Vamos viver numa cultura onde aquilo que eu compro não é mais meu.

Além dos impactos imediatos no preço e na propriedade dos jogos, Phil avalia que a decisão da Sony pode ter consequências também para quem já investiu em uma coleção de mídias físicas. Na visão dele, o cronograma anunciado pela empresa coincide com a expectativa de lançamento da próxima geração do console, o que levanta dúvidas sobre a compatibilidade dos jogos atuais e o futuro da retrocompatibilidade.


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Marcelo Silva (Foto: Arquivo pessoal).

“Não compramos mais produtos. Agora compramos serviços”, diz Marcelo. “Passei por algo similar há pouco, descobri que não tinha como assistir alguns filmes em minha biblioteca da Apple TV porque eles perderam os direitos de exibir filmes da Disney. Ainda estou resolvendo, pedindo devolução dos valores da compra. E note a palavra que usei… COMPRA, porque esse era o título do botão que eu cliquei na época que paguei pelo ‘produto’. Agora, para revisitar os títulos que eu ‘comprei’, preciso de uma assinatura de streaming da plataforma Disney”, conta.

Segundo ele, esse tipo de situação já motivou discussões legislativas nos Estados Unidos. Um projeto em tramitação na Califórnia busca obrigar plataformas digitais a deixar claro que o consumidor está adquirindo apenas uma licença de uso, e não a propriedade definitiva do conteúdo.

Marcelo lembra que, quando o produto era físico, o consumidor podia revendê-lo, emprestá-lo, presenteá-lo ou continuar utilizando-o mesmo que a empresa deixasse de existir. “Na lógica da licença, cada um desses direitos evapora.”

Ele também cita um dos casos mais conhecidos da era digital: em 2009, a Amazon removeu remotamente exemplares do livro 1984, de George Orwell, dos dispositivos Kindle de usuários após uma disputa de direitos autorais.

Para o pesquisador, o mercado caminha para uma dependência cada vez maior dos serviços digitais. Como exemplo, ele lembra que televisores inteligentes já permitem acessar jogos em nuvem sem a necessidade de um console, o que pode reduzir, no futuro, até mesmo a fabricação de videogames físicos.

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Ivanildo Pereira
Ivanildo Pereira
Repórter de política na Rede Onda Digital, jornalista formado pela Faculdade Martha Falcão Wyden. Política, economia e artes são seus maiores interesses.

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