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Sony vai parar de lançar games em discos: Entenda porque essa decisão afeta o mundo do entretenimento

Decisão de não mais lançar games em mídia física aponta o futuro do entretenimento: Mas e o consumidor, será dono do que compra?

No começo de julho, um comunicado da gigante japonesa Sony, fabricante do maior videogame do mundo, o PlayStation, despertou polêmica e provocou muita discussão nas redes sociais: a empresa anunciou que não vai mais lançar jogos em discos físicos a partir de janeiro de 2028. Desta data em diante, nenhum lançamento para a plataforma PlayStation terá mídia física.

O comunicado da empresa diz:

“Conforme as preferências dos consumidores e a indústria do entretenimento em geral se afastam das mídias físicas em direção ao formato digital, a produção de discos físicos para todos os novos jogos lançados nos consoles PlayStation será descontinuada a partir de janeiro de 2028. Após essa data, os novos jogos estarão disponíveis na PlayStation Store e em revendedores parceiros apenas em formato digital”.

Poucos dias antes, a fabricante de games Rockstar anunciou que o jogo do ano, o aguardadíssimo “Grand Theft Auto VI” também não terá uma edição em formato físico, ao menos no lançamento. A Rockstar segue a tendência de Sony, Microsoft e Nintendo, que, nos últimos anos, apostaram pesado na transição para o digital. Consumidores que quiserem adquirir o GTA VI físico poderão comprar, na loja, um estojo vazio (sim, isso mesmo) acompanhado de um voucher para receber seu disco do jogo daqui a alguns meses.

GTA VI, o maior lançamento do ano (Foto: Divulgação).

Para quem não é ligado no mundo dos games ou do entretenimento, parece uma proverbial tempestade em copo d’água. Afinal, o mundo já migrou para o streaming, e a imensa maioria das pessoas hoje em dia consome filmes, séries, programas de TV e também games de forma inteiramente online.

Por que isso preocupa? Porque estão se acumulando os exemplos de como a extrema digitalização da sociedade moderna está mudando os hábitos de consumo de diversão do público, muitas vezes para pior. Sem um produto físico para ter em mãos, o consumidor deixa de ser dono daquilo que ama, do seu filme ou game favorito, e se torna apenas um licenciante. E essa licença pode ser perdida de acordo com a vontade de empresas e corporações.

Problema: “O que eu compro não é mais meu”

A Onda Digital falou com o jornalista Phil Vasconcelos, que também é gamer e tem um canal no YouTube, o “Canal do Tio Phil”, focado no universo PlayStation. “Meu acervo de games hoje em dia é digital, então a princípio essa notícia não me impacta muito. Mas quando a gente para pra pensar, ela é sim preocupante”, diz Phil.

Foto: Arquivo pessoal.

Ele explicou a situação:

“Sem a mídia física, o principal problema é que a pessoa se torna refém da mídia digital. E há meios de se perder a mídia digital e não recuperar mais. Quando a pessoa cria uma conta na loja da PlayStation, ela tem que cumprir uma série de regras, e se por acidente a pessoa infringe uma delas, ela pode perder a conta e todos os jogos contidos nela. E a Sony não devolve o dinheiro que você gastou comprando esses jogos. Já houve casos de pessoas que cometeram infrações não tão graves, mas a Sony puniu essas pessoas e não ressarciu os valores que elas gastaram”.

Phil também explicou como a falta de mídia física afeta o consumidor economicamente:

“Com o disco físico, é possível comprar jogos mais baratos. O GTA VI por exemplo, custa R$ 540 online na loja da PlayStation. Na Amazon ou outra loja, o disco físico poderia custar até R$ 150 mais barato. Além disso, com o disco o jogador podia revender o jogo ou negociar com um amigo depois que acabasse de jogar. Os jogadores agora não terão mais essa opção. Vamos viver numa cultura onde aquilo que eu compro não é mais meu.

Além disso, para quem acompanha o mercado, essa data-limite de 2028 que a Sony deu coincide com o provável lançamento do PlayStation 6. Se ele não vier com leitor de disco físico, como fica o consumidor que tem jogos físicos de PS 4 e PS 5? Porque os consoles são retrocompatíveis, ou seja, o PS 6 poderá rodar jogos das versões anteriores. A ideia que fica é que a Sony quer obrigar os consumidores a recomprar esses jogos, se a pessoa quiser jogar de novo”.


Leia mais:

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“A armadilha paradoxal das empresas”, diz pesquisador

Marcelo Silva, cientista e pesquisador de inteligência artificial, co-founder da empresa ZNTech, e arquiteto de sistemas cognitivos, concorda com essa avaliação e vai além, apontando a tendência para o futuro do consumo do entretenimento.

Marcelo Silva (Foto: Arquivo pessoal).

“Não compramos mais produtos. Agora compramos serviços”, diz Marcelo. “Passei por algo similar há pouco, descobri que não tinha como assistir alguns filmes em minha biblioteca da Apple TV porque eles perderam os direitos de exibir filmes da Disney. Ainda estou resolvendo, pedindo devolução dos valores da compra. E note a palavra que usei… COMPRA, porque esse era o título do botão que eu cliquei na época que paguei pelo ‘produto’. Agora, para revisitar os títulos que eu ‘comprei’, preciso de uma assinatura de streaming da plataforma Disney”.

Ele continua:

“Existe uma Lei em tramitação na California exatamente tratando do assunto, mas apenas no que trata o título do botão. Não será mais comprar, agora será outro título que não foi definido ainda, mas que trata de deixar claro que você não tem propriedade e sim uma licença que pode ser revogada sobre o que está pagando.

Quando você era dono de uma coisa física, tinha uma série de direitos que hoje parecem luxo. Podia revender, porque se comprei este livro, posso vendê-lo…  Podia emprestar e presentear. Ninguém entrava na sua casa para tirar o disco da estante. Podia consertar e modificar. E tinha continuidade: se a loja falisse, seus discos continuavam funcionando. Isso não se aplica a licenças.

Marcelo conclui: “Na lógica da licença, cada um desses direitos evapora. O exemplo mais simbólico continua sendo o da Amazon, que em 2009 apagou remotamente cópias já compradas de um livro dos Kindles dos usuários. E com ironia perfeita, o livro era ‘1984’, de Orwell. É a armadilha paradoxal das empresas: O poder das empresas existe exatamente por não nos serem dadas opções e nem serem criadas obrigações para as mesmas.

Recentemente saiu a notícia de que a Microsoft iria demitir cerca de 4 mil funcionários porque a produção do XBox ia diminuir. Eu tenho uma Smart TV Samsung em casa que já tem o XBox online, então até o console as pessoas já terão online, basta acessar e jogar pela TV e sua conexão de internet. Já já, até a fabricação de consoles deve diminuir, e a dependência de serviços online deve aumentar”.

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No começo de julho, um comunicado da gigante japonesa Sony, fabricante do maior videogame do mundo, o PlayStation, despertou polêmica e provocou muita discussão nas redes sociais: a empresa anunciou que não vai mais lançar jogos em discos físicos a partir de janeiro de 2028. Desta data em diante, nenhum lançamento para a plataforma PlayStation terá mídia física.

O comunicado da empresa diz:

“Conforme as preferências dos consumidores e a indústria do entretenimento em geral se afastam das mídias físicas em direção ao formato digital, a produção de discos físicos para todos os novos jogos lançados nos consoles PlayStation será descontinuada a partir de janeiro de 2028. Após essa data, os novos jogos estarão disponíveis na PlayStation Store e em revendedores parceiros apenas em formato digital”.

Poucos dias antes, a fabricante de games Rockstar anunciou que o jogo do ano, o aguardadíssimo “Grand Theft Auto VI” também não terá uma edição em formato físico, ao menos no lançamento. A Rockstar segue a tendência de Sony, Microsoft e Nintendo, que, nos últimos anos, apostaram pesado na transição para o digital. Consumidores que quiserem adquirir o GTA VI físico poderão comprar, na loja, um estojo vazio (sim, isso mesmo) acompanhado de um voucher para receber seu disco do jogo daqui a alguns meses.

GTA VI, o maior lançamento do ano (Foto: Divulgação).

Para quem não é ligado no mundo dos games ou do entretenimento, parece uma proverbial tempestade em copo d’água. Afinal, o mundo já migrou para o streaming, e a imensa maioria das pessoas hoje em dia consome filmes, séries, programas de TV e também games de forma inteiramente online.

Por que isso preocupa? Porque estão se acumulando os exemplos de como a extrema digitalização da sociedade moderna está mudando os hábitos de consumo de diversão do público, muitas vezes para pior. Sem um produto físico para ter em mãos, o consumidor deixa de ser dono daquilo que ama, do seu filme ou game favorito, e se torna apenas um licenciante. E essa licença pode ser perdida de acordo com a vontade de empresas e corporações.

Problema: “O que eu compro não é mais meu”

A Onda Digital falou com o jornalista Phil Vasconcelos, que também é gamer e tem um canal no YouTube, o “Canal do Tio Phil”, focado no universo PlayStation. “Meu acervo de games hoje em dia é digital, então a princípio essa notícia não me impacta muito. Mas quando a gente para pra pensar, ela é sim preocupante”, diz Phil.

Foto: Arquivo pessoal.

Ele explicou a situação:

“Sem a mídia física, o principal problema é que a pessoa se torna refém da mídia digital. E há meios de se perder a mídia digital e não recuperar mais. Quando a pessoa cria uma conta na loja da PlayStation, ela tem que cumprir uma série de regras, e se por acidente a pessoa infringe uma delas, ela pode perder a conta e todos os jogos contidos nela. E a Sony não devolve o dinheiro que você gastou comprando esses jogos. Já houve casos de pessoas que cometeram infrações não tão graves, mas a Sony puniu essas pessoas e não ressarciu os valores que elas gastaram”.

Phil também explicou como a falta de mídia física afeta o consumidor economicamente:

“Com o disco físico, é possível comprar jogos mais baratos. O GTA VI por exemplo, custa R$ 540 online na loja da PlayStation. Na Amazon ou outra loja, o disco físico poderia custar até R$ 150 mais barato. Além disso, com o disco o jogador podia revender o jogo ou negociar com um amigo depois que acabasse de jogar. Os jogadores agora não terão mais essa opção. Vamos viver numa cultura onde aquilo que eu compro não é mais meu.

Além disso, para quem acompanha o mercado, essa data-limite de 2028 que a Sony deu coincide com o provável lançamento do PlayStation 6. Se ele não vier com leitor de disco físico, como fica o consumidor que tem jogos físicos de PS 4 e PS 5? Porque os consoles são retrocompatíveis, ou seja, o PS 6 poderá rodar jogos das versões anteriores. A ideia que fica é que a Sony quer obrigar os consumidores a recomprar esses jogos, se a pessoa quiser jogar de novo”.


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Ele continua:

“Existe uma Lei em tramitação na California exatamente tratando do assunto, mas apenas no que trata o título do botão. Não será mais comprar, agora será outro título que não foi definido ainda, mas que trata de deixar claro que você não tem propriedade e sim uma licença que pode ser revogada sobre o que está pagando.

Quando você era dono de uma coisa física, tinha uma série de direitos que hoje parecem luxo. Podia revender, porque se comprei este livro, posso vendê-lo…  Podia emprestar e presentear. Ninguém entrava na sua casa para tirar o disco da estante. Podia consertar e modificar. E tinha continuidade: se a loja falisse, seus discos continuavam funcionando. Isso não se aplica a licenças.

Marcelo conclui: “Na lógica da licença, cada um desses direitos evapora. O exemplo mais simbólico continua sendo o da Amazon, que em 2009 apagou remotamente cópias já compradas de um livro dos Kindles dos usuários. E com ironia perfeita, o livro era ‘1984’, de Orwell. É a armadilha paradoxal das empresas: O poder das empresas existe exatamente por não nos serem dadas opções e nem serem criadas obrigações para as mesmas.

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Ivanildo Pereira
Ivanildo Pereira
Repórter de política na Rede Onda Digital, jornalista formado pela Faculdade Martha Falcão Wyden. Política, economia e artes são seus maiores interesses.

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